Charla de Electronic Arts en Argentina: Construyendo un juego ‘AAA’

Tal como anunciamos durante el último miércoles, hemos estado presentes en la conferencia de la Directora Senior de Desarrollo en EA Sports que le habló a un grupo de alrededor de 60 personas del medio de los videojuegos, entre los cuales se encontraban desarrolladores, productores y medios.

La charla se centró principalmente en el process Framework que utiliza EA Sports para desarrollar productos AAA basados tanto en nuevas ideas como en IP (propiedades intelectuales) ya existentes.

Dado el foco de la charla, este artículo será mejor aprovechado por personas que deseen involucrarse en la industria de los videojuegos. Para los que sólo les gusta disfrutar del juego finalizado, puede que le resulte un poco aburridor ya que habla sobre terminologías del trabajo cotidiano.

Tina Merry aclaró al final de la charla que este proceso se encuentra en pleno cambio, ya que la industria de los videojuegos se encuentra en pleno cambio y hace falta adaptarse a los nuevos tiempos.

¿Qué es ‘process framework’?

Se le llama “Process Framework” (su traducción sería marcos de proceso, aunque ni los Project Managers suelen utilizar este término) a la explicación de los procesos de negocio que desarrolla cualquier organización, especialmente en la industria de desarrollo de software. Un framework de proceso puede ser entendido mejor si está representado por un flujo de procesos de negocio. Esto permite analizar cada paso y determinar a dónde se encuentran los pasos que no proveen un valor para el proceso.

¿Productor o Director de Desarrollo?

En EA, el encargado del presupuesto, del personal y de asegurarse que el juego se encuentre apuntado a su respectivo público es el Director de Desarrollo. En producto tiene otras tareas.

Especialistas, especialistas everywhere.

En un proyecto de la envergadura de FIFA, en la que involucra alrededor de 120 personas dentro de las oficinas, hay personal especializado en tareas específicas. Este tipo de especializaciones no son comunes en estudios más pequeños.

  • Inteligencia artificial
  • Animación
  • Artistas
  • Efectos especiales
  • Físicas/Gameplay
  • Interfaz de usuario (menúes)
  • Audio
  • Networking (online)
  • Rendering (gráficos)
  • Sistemas
  • Director de tecnología/IT

A parte de estos empleados, hay decenas de personas que trabajan en partners de EA. Por eso, este sistema de trabajo/framework se hace necesario ya que si se excedieran de las fechas comprometidas, podrían perder millones de U$S.

Etapas

El diagrama del process framework es útil para tener una visión panorámica del momento actual en el que se encuentra el proyecto. Hay que pensar que hay muchos departamentos adicionales pendientes del progreso del juego. Cada uno de estos departamentos, tiene una tarea dependiendo de la etapa en la que se encuentren.

Cada etapa, tiene un conjunto de preguntas inherente a la misma como ser: ¿Qué oportunidad hay? ¿Qué tal va la ejecución? ¿Existen riesgos? ¿Qué se está haciendo para mitigarlos? ¿La estrategia de todos los departamentos se encuentra alineada?

Planificación Inicial – 1era Etapa: Ideación

Período de incubación de ideas. Por lo general se trata de nuevos productos, no de las franquicias que se publican normalmente.

Se investiga a través de oustourcing (empresas externas a EA) de marketing cuán valida es una idea a través de estudios de mercado y de usabilidad. Muchas presentaciones en juntas de ejecutivos.

Por último, en esta etapa se da el proceso “Green Light”. Que es la gran aprobación para comenzar con el proyecto.

Planificación Inicial – 2da Etapa: Concepto

Esta es la fase que más incomoda al Director de Desarrollo ya que es como enfrentarse con una gran hoja en blanco. No existe nada escrito y sobre lo que trabajar.

Entregables en esta etapa:

  • Definición de las funcionalidades (features) más significativas y las menores.
  • Se puede crear el “Business Case”. Esto es la presentación o el documento donde se especifica cómo se utilizarán los recursos humanos y monetarios y cuáles serán los resultados espetados en cada caso. Esto es una metodología altamente estructurada del Project Management.
  • Núcleo ‘X’: Un nombre que le dio EA a una serie de puntos que tiene que cumplir la planificación del producto. Algunos puntos en los que se piensan:
    • ¿Por qué el usuario debería comprar el producto?
    • Identificación de algo único y genuino en el juego.
    • La generación de LA línea de pitch para vender el producto. Esta línea es la que define qué es lo que se dirá para persuadir al consumidor.
    • La ‘X’ brinda el material con el que se crearán los videos y otro material para vender el juego.

Otros elementos que caracterizan esta etapa.

  • Optimización del código. “Technical debt”. Esto se refiere a las consecuencias de la pobre evolución durante el desarrollo. La “deuda” se refiere a un trabajo que se debe realizar para considerarse completo. A menudo, se deben hacer cambios coordinados en el código en varias partes del código base y/o su documentación. Existen varias razones por las cuales se puede generar la deuda: presiones de negocio, falta de entendimiento, falta de documentación, desarrollo paralelo, falta de compromiso, etc.
  • Creación de herramientas que favorezcan el desarrollo y pipelines. Por ej: se crean y piensan herramientas para los artistas y productores con el fin de hacerle el trabajo más fácil a los desarrolladores.
  • Creación de prototipos.
    • Se utilizan para comprobar la diversión.
    • Se comprueba la velocidad del rendering y los tiempos de carga.
    • Se mide el tiempo de scope. O sea, que se mide cuántos requerimientos faltan completar y qué calidad tendrá, en el caso de reducir o aumentar tiempos.
Pre-producción – 3era Etapa: Planeación de Funcionalidades o “Cómo lo haremos”

En esta etapa se tienen en cuenta los siguientes puntos. La Directora de Desarrollo se encuentra a penas un poco más tranquila, pero todavía hay cosas que se deben definir para comenzar definitivamente.

  • Detalles del diseño del juego.
  • Visión/Plan para cumplir con el “Núcleo X”
  • Metas visuales y de audio son establecidas
  • Definición del Brief técnico. Se continúa un poco más la planificación y se calculan estimados de tiempo.
Pre-producción – 4ta etapa: Primera Producción o “¡Prueba lo que has dicho!”

En esta etapa, el director de desarrollo ya se encuentra más tranquilo y comienza a ayudar a todos a trabajar bien y a cumplir fechas.

  • Se prueban los pipelines y las herramientas.
  • Vertical Slice del “Nucleo X”. El vertical slice es un término que se utiliza en Project manager que posiblemente se haya originado en la industria de los videojuegos y que se define como “la suma de trabajo que se debe terminar en cada capa que está involucrada en hacer que un feature (funcionalidad) especifica funcione”. Para los que conozcan de animación, sería como un animatic. Esta etapa, sirve para sentir el feeling del juego a través de unos prototipos más formados.
  • Se continúa estimando tiempos.
  • Uno de los momentos más importantes ocurre al final de esta etapa. Se da el ok al “Technical Alpha” por el equipo de QA (Quality&Assurance suele ser un departamento distinto), el cual le posibilita al director de desarrollo a comenzar a construir los features/funcionalidades. Para esto, el equipo de QA tiene una determinada cantidad de tiempo asignado a probar el desarrollo antes de dar este ok. Si no se completa a tiempo, los tiempos podrían llegar a cambiarse drásticamente, incurriendo en pérdidas de millones de U$S y la pérdida en la confianza de la palabra del Director de Desarrollo. Por eso, una vez que se completa, el Director de Desarrollo se alivia enormemente porque puede empezar a trabajar con toda su atención en el desarrollo.

Por otro lado, luego del Alpha, se crean la caja, los manuales de juego y otros detalles de distribución.

Producción – 5ta etapa: Producción o “¡Constrúyelo!”

“Building games it’s really hard work” (Construir juegos es realmente un trabajo duro). Tina Merry.

Tina dijo esto porque siempre se hace necesario que el Director de Desarrollo le pida a todos los desarrolladores que trabajen los fines de semana para alcanzar las fechas pactadas. Los puntos objetivos y el entorno con el que se trabaja durante esta etapa son los siguientes.

  • Todos los features/funcionalidades están presentes.
  • Entorno completamente funcional y testeable desde el principio a fin.
  • “Limited placeholder end”: se utiliza una limitada cantidad de código ‘proxy’ que ocupará un lugar temporal en el código base antes de ser reemplazado con el definitivo. Esto ayuda a llegar con los tiempos ya que suele ser algo menos crítico que se pule al final.
  • Se verifica constantemente qué es lo que siente el usuario. Para esto, se realizan focus groups internos & externos.
  • Estimaciones de cuánto requieren los cambios para hacerse.

En EA, cada 4 o 6 meses, hay un “milestone”, que es un hito donde el Director de Desarrollo debe presentarle todo su progreso a una junta de ejecutivos.

Post-Producción – 6ta etapa: Preparación para el lanzamiento.
  • ¿Está listo para salir?
  • QA tiene que invertir una cierta cantidad de horas para testear el juego antes de su salida.
  • En esta etapa, se solucionan los bugs groseros: se considera grosero al bug que hace crashear el juego.
  • El objetivo de calidad del juego se ha alcanzado.
  • Confianza de que recibirá la aprobación del “1st party”. O sea, Sony y Microsoft.

Luego de la reparación del grueso de bugs (Tina menciona que 10.000 bugs es algo normal), se pasan un par de semanas arreglando los que quedan. También se aprovecha para:

  • Optimizar el código.
  • El contenido proxy (placeholder) se reemplaza con el contenido final.
  • Los builds para la prensa o para la demo, son construidos en este momento.

Este momento es de bastante estrés, ya que Sony & Microsoft suelen devolver el juego con algunos bugs menores. Ahí, el equipo de desarrollo corre contra el reloj para solucionarlos ya que en 3 o 4 semanas se debe empaquetar, trasladar y colocar en las estanterías.

Post-Producción – 7ma etapa: Post-lanzamiento.
  • Se ejecuta el plan de salir en vivo.
    • Se evoluciona junto a los clientes online.
    • Se sostiene la franquicia con DLCs, actualizaciones con mejoras, expansiones o nuevos lanzamientos relacionados a la IP.
    • Se genera documentación técnica y de buenas prácticas para las bases de conocimiento. Esto facilitará futuros desarrollos.
    • Post Mortems: este es un proceso al concluir un proyecto que sirve para determinar y analizar elementos exitosos o fallidos del proyecto. Este proceso sirve para informar sobre mejoras en el proceso y mitigar el riesgo y promover buenas prácticas a futuro.

Conclusión

Quedó claro luego de la charla que EA se está enfocando mucho en la conectividad entre usuarios y el “on going experience”. O sea, llevar la experiencia de juego a todas partes.

Tina comparó en varios momentos la industria de los juegos de retail con los MMO. EA quiere algo similar al WoW, en el que la experiencia acompaña al usuario.

Por otro lado, también apuntan a que la experiencia FIFA sea multiplataforma. Por eso, existen varios productos que rodean al juego con los que los usuarios se pueden involucrar. Ej: EA SPORTS Football Club, FIFA Ultimate Team.

Resumiendo, EA se encuentra focalizando su crecimiento como empresa en los siguientes puntos:

  • Modelo F2P (free-to-play): lograron 1 millón de U$S con uno de sus productos sociales que funciona con microtransacciones.
  • Social, mobile.
  • Digital.
  • Experiencia conectada.