La Taberna: El mercado latino, ¿está preparado para tantos MMORPG?

Sé que la palabra “tanta” refiriéndome a la cantidad de MMORPGs en nuestra región suena exagerada ya que no le llega ni a los pies al número de MMORPGs que se encuentran activos en estos momentos en países con cultura gamer más desarrollada como Estados Unidos o Corea del Sur. Aún así, me parece que hay un número considerable de MMORPGs oficiales (cuento una docena en mi cabeza) dedicados exclusivamente a Latinoamérica. A pesar de esta oferta, que a uno le haría pensar que hay muchos jugadores dando vueltas, solemos ver poca cantidad de servidores, canales y clanes dentro de los juegos. ¿Cuántos usuarios concurrentes (CCUs) se conectarán al mejor de los MMORPGs latinos? ¿5000 por servidor con toda la furia? Sigue siendo poca cantidad y más de 5000 en un servidor de MMORPG puede resultar demasiada carga a nivel técnico. Especialmente con los costos que le podría dedicar una empresa dentro de un país en vías de desarrollo a su infraestructura técnica. Para que tengan una idea de a lo que puede llegar un MMORPG en un país con cultura gamer desarrollada: Corea del Sur, llegó a los 150.000 jugadores simultáneos (CCUs) durante la primera hora del Beta Abierto del recientemente lanzado MMORPG ‘Blade & Soul’.

¿Cantidad de gente=Mayor cultura gamer?

Estados Unidos, posee una población de 308 millones de habitantes, Corea del Sur de 50 millones de habitantes y todos los países juntos de Hispanoamérica 381 millones de habitantes. En los dos primeros, hay decenas de MMORPGs para elegir. Claramente, nosotros aún nos encontramos atrasados.

Filipinas, país en vías de desarollo, cuentan con 95 millones de habitantes y poseen más publishers y MMORPGs que nosotros. Malasia e Indonesia son otros casos de países en vías de desarrollo con cultura gamer más avanzada. En el caso de Indonesia, sólo hace falta remitirnos al último mundial del MMOFPS ‘PointBlank’, en el cual el nivel de un país como Perú no le alcanzó a los talones a Indonesia. ¿A qué se debe semejante crecimiento?

Factores en el desarrollo

Considero que los medios de pago son la prioridad número 1 en un publisher a la hora de aterrizar o abrir un publisher en la región. Si no poseen medios de pago disponibles para que la gente compre cash, entonces el dinero no entrará por más que tengan una excelente campaña de publicidad, sepan viralizar o llegarle al consumidor de alguna otra forma.

Otra variable clave, para mí, son los cybers. Esos puntos de reunión gamer que promueven el crecimiento de un juego. En el caso de Perú, donde existe una altísima densidad de cybers, existen distribuidores de cash que se dedican a acercarle el cash a estos centros para que los clientes del cyber compren allí mismo. No tengo estadísticas para sustentar esto, pero me arriesgo a decir que la mayoría de “usuarios pagos” (aquellos que compran cash) y que recibe un publisher de gamers en Perú, se trata de usuarios que juegan en cybers.

Me pregunto, ¿qué sucedería si continuaran apareciendo MMORPGs? ¿Habría menos servidores privados? ¿Tendrían que cerrar por no poder costearse?

  • Metronomo

    Pues yo, por ejemplo, soy un “probador” o no se como se les diga pero casi cualquier juego que sea soportado por mi PC, será probado por mi casi en su totalidad. Por lo tanto cualquier juego nuevo que venga será probado y criticado por mí 😀